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3 de jun. de 2009

Blogs educativos


Os blogs educativos ou blogues educativos ou edublogues são publicações (quase sempre ordenadas cronológicamente), que levam vantagem sobre as Home pages pela facilidade de criação, manutenção e publicação, já que atualmente não é necessário nenhum conhecimento em programação para criá-los e atualizá-los.

Além disso, os edublogues permitem a publicação de idéias em tempo real e possibilitam a interação com qualquer pessoa do mundo que esteja conectada. Sua principal característica são os textos que podem ser lidos e comentados, abrangendo uma infinidade de assuntos: diários, notícias, poesias, músicas, fotografias, enfim, tudo que a imaginação do autor permitir, desde que dentro de um contexto educacional ou pedagógico.

Como num veloz arquivo eletrônico, ele permite a abordagem de diversos assuntos, aumentando a interatividade com os visitantes, que passam a constituir uma comunidade. Ampliam-se assim, as possibilidades de um diálogo com outras formas de saber entre as diferentes disciplinas do conhecimento escolar. Os blogs podem ajudar a construir redes sociais, redes de saberes ou mesmo comunidades de aprendizagem.

Na educação, os blogs são uma excelente ferramenta para publicação de idéias. Esses diários eletrônicos são uma ferramenta diferente, com potencial para reinventar o trabalho pedagógico.

Blogs em ação

Os conhecimentos adquiridos pela turma durante os projetos de estudo, bem como as demais atividades, podem ser registradas no blog, sendo possível enriquecer os relatos com links, fotos, ilustrações e sons. Os blogs são usados com o objetivo de desenvolver o hábito de registro e para divulgar boas iniciativas. São estratégias que visam dar a palavra aos estudantes e desenvolver a sua criatividade.

Todo o processo, desde escolher o servidor, eleger e editar o visual, inscrever os participantes e decidir o nome e os objetivos do blog, pode ser feito coletivamente. Também é possível fazer do blog um jornal da turma.

Vantagens dos blogs educativos

Os blogs são um espaço privilegiado para a organização de aulas, oficinas, pesquisas, onde pode-se sistematizar um assunto organizando-o de acordo com as necessidades específicas de um grupo (de alunos ou professores), constituindo-se em um significativo do processo de aprendizagem. A sua aplicação no cotidiano escolar pode se dar na forma de blogs pessoais onde os alunos escrevem livremente, bem como podem ser Blogs voltados para os conteúdos abordados através da publicações de notícias, reportagem, pesquisas, histórias, debates ou através da criação de textos.

Alguns motivos para usar blogs como atividade de ensino-aprendizagem

1. A web é uma ótima ferramenta para compartilhar conhecimento.
2. Escrever sobre algo, implica em reflexão e crítica, o que é fundamental no processo de ensino-aprendizagem.
3. Desenvolver a habilidade de gerenciar informação.
4. Desenvolver a habilidade de transformar informação em conhecimento.
5. Evitar o retrabalho docente. Uma vez publicado você só precisa aperfeiçoar!!!
6. Desenvolver o espírito de colaboração (aprender a conviver)
7. Aprender a aprender.

A utilização de blogs na educação, possibilita o enriquecimento das aulas e projetos através da publicação e interação de idéias na Internet. Basta adequá-los aos objetivos educacionais, para que o conhecimento seja construído através da interação dos recursos informáticos e das capacidades individuais, criando um ambiente favorável para a aprendizagem.

Algumas possibilidades

Para professores

1. Desenvolvimento de projetos escolares.
2. Trabalhos Inter-trans-Multi disciplinares.
3. Produção de material instrucional.
4. Outras atividades

Para alunos

1. Produção de resumos/sínteses da matéria.
2. Log (descrição) de desenvolvimento de projetos escolares.
3. Aprendizagem colaborativa.

Para professores e alunos

Conversações sobre assuntos iniciados em sala, e que podem ser aprofundados em Lista de discussão, com síntese numa wiki.

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Blogs_educativos

20 de mar. de 2009

Vídeo Sobre Blog Educativos

Olá Amigos

Tenho o costume de visitar os blogs que gosto e acompanho, seja via RSS ou "pessoalmente", Alguns desses blogs são realmente fantásticos, motivadores e de uma qualidade impar.

Dentro dessa linha de blogs está o Caminhos para Chegar da profª. Teresinha Bernardete Motter ou como chama meu amigo José Roig do Letra Viva do Roig Berna (isso é coisa de "chegado") que em 2008 recebeu o Prêmio Professores do Brasil ( foto abaixo), promovido pelo MEC, sendo destacada na categoria Ensino Médio.

Teresinha e o Ministro da Educação Fernando Haddad

em seu momento inesquecível

Essa semana recebemos a indicação dada pela nossa colega (amiga) Lilian Starobinas do blog Discurso Citado um email falando que foi feito um vídeo sobre o resumo da dissertação que o Professor Rogério Christofoletti, editor do blog Monitorando postou no seu blog.

O vídeo é uma síntese sobre a dissertação de mestrado da aluna Juliane Regina Guedes, orientanda do autor do blog. O trabalho tem como título “Entre o diário virtual e o diário de classe: traços de identidade profissional de professores na blogosfera”. A prática de varias amigas foram analisadas na referida dissertação. Várias colegas de lista estão citadas lá: Miriam Salles, Jenny Horta, Suzana Gutierrez, Teresinha Bernardete Motter, Marli Florentim...

Aproveito a oportunidade para parabenizar e prestar uma homenagem as amigas Miriam Salles, Jenny Horta, Suzana Gutierrez, Teresinha Bernardete Motter, Marli Florentim aqui no Caldeirão de Ideias, por esse reconhecimento e valorização dos blogs e dos educadores. Abaixo o vídeo citado.



Abraços

Equipe NTE Itaperuna

15 de mar. de 2009

Ensinando com Games

Publicado em: 10 de Novembro de 2004
Atualizado em: 16 de Novembro de 2004


Claudia Stippe

Educadora, atuante na área de tecnologia educacional com atividades em robótica pedagógica e utilização de ambientes de aprendizagem colaborativa, desenvolve atividades de assessoria pedagógica na utilização de softwares educacionais em escolas da rede pública e privada.

Confira na íntegra a entrevista com a educadora Claudia Stippe.

1. Qual o objetivo pedagógico de usar games na escola?

Eu mesma nunca fui muito chegada em games. Achava que era perda de tempo e que não se poderia ganhar nada com isto. No entanto, durante minhas aulas de informática, chegava um momento em que os alunos queriam muito poder usar os jogos disponíveis no sistema. Afinal ninguém tinha computador em casa ainda.

As professoras da 3ª série do ensino fundamental, da escola em que eu trabalhava na época, começaram a desenvolver atividades com cartas de baralho. Um dia resolvi ceder e os alunos jogaram Paciência. Neste momento percebi o quanto eles buscavam entender o jogo. Não lendo as suas regras, mas investigando, explorando e solucionando um problema que tinham ali em sua frente, errando, acertando, perdendo a jogada.

Entendi naquele momento que o meu oficio de docente deveria ser “fazer com que o aluno aprenda e não ensinar o que eu já sei”. Eu aprendo aquilo que tem significado para mim, aquilo que me dá prazer. Desta maneira inseri o trabalho com games em minhas aulas e hoje mais do que nunca isto faz parte da vivência de jovens de todas as classes sociais. Deve entrar no ambiente escolar da mesma maneira que entrou o vídeo, a TV, a mídia impressa. O game surge como mais um recurso pedagógico a ser mobilizado dentro da escola.

2. Com quais games você costuma trabalhar? Por quê?

Iniciei meu trabalho utilizando games que faziam muito sucesso entre os alunos de classe média na década de 90, como Paciência e Campo Minado, que já vinham no sistema operacional Microsoft Windows. Depois parti para a pesquisa utilizando o Lemmings, Sim Ant, Sim Farm, Carmem San Diego, e outros softwares que não são considerados games, mas que podem desempenhar este papel, como o Torre de Hanói, o Sokomind. Com estes você pode trabalhar o ensino de Matemática, Português e outras disciplinas, adequando de acordo com sua imaginação.

Atualmente tenho desenvolvido trabalhos com games mais sofisticados como os da Série Age of Empire, Age of Mythology e Zôo Tycoon, da Microsoft.

São softwares que provocam o interesse em alunos de nível fundamental até o nível de pós-graduação. São softwares que se explorados potencialmente, rendem aulas produtivas, prazerosas e reflexivas e hoje isto se dá dentro dos projetos desenvolvidos na escola, utilizando o laboratório de informática como mais um espaço em busca de uma menor “compartimentação” do conhecimento.

3. Quais disciplinas tiram maior proveito dos games? Por quê?

Qualquer disciplina pode tirar proveito de um game. O que se precisa ter claro é que ele vai fazer parte do projeto de trabalho a ser desenvolvido e entrar como um recurso pedagógico.

4. Daria para citar exemplos de qual game é mais indicado para cada série?

Depende do projeto de trabalho do professor. Mas para as séries iniciais o simulador Microsoft Zôo Tycoon é muito indicado para desenvolver as atividades relacionadas a meio ambiente, estudo de animais, relações de compra e venda. Dá para utilizar com alunos de 8 anos até uns 12 anos. Os mais velhos já o consideram muito infantil.

Outro bom exemplo é o Microsoft Rise of Nations, que voltou a ser lançado, e é um excelente game para simular as batalhas de Napoleão e a Guerra Fria com os alunos do Ensino Médio. O mesmo vale para o Microsoft Age of Empire, para se estudar as cruzadas integrando as aulas de História, Geografia e Literatura.

Já o RPG Maker, pode ser utilizado para qualquer faixa etária, pois os alunos constroem seus jogos.

5. Como é feita a oficina de games?

Durante a palestra são apresentadas maneiras de promover a integração curricular, além de oferecer a visão de um futuro no qual a tecnologia alavanca o aprendizado e o pensamento crítico dos estudantes, dando-lhes meios de criar e interagir com o que aprendem.

Após as palestras os participantes têm a oportunidade de vivenciar uma aula interativa utilizando um dos softwares apresentados.


6. Na prática, como os professores usam os games com seus alunos?

Partindo de um projeto que está sendo desenvolvido pelas turmas, procuramos buscar o que eles usam no dia a dia e que possa nos servir de referência. Atualmente o aluno tem utilizado muito o RPG, games de estratégia e de simulação, fora da escola. É preciso estar “plugado” no que eles fazem e falam.

Precisamos escolher que parte do game vamos utilizar ou a estratégia que vamos propor para os alunos, como jogos por equipes, em rede, tempo de duração, objetivos a serem alcançados, etapas a serem vencidas, dentro e fora do jogo.

7. Ao final, quais parâmetros são usados para avaliar se os objetivos foram alcançados pelos alunos?

Geralmente o trabalho com games é feito por equipes ou duplas. Cada um tem um trabalho a desenvolver em prol do grupo, para alcançarem os objetivos propostos que podem ser melhoria da qualidade de vida das pessoas dentro de um simulador, análise e conclusão de um experimento ou mesmo vivenciar conteúdos escolares na prática.

8. Qual o equipamento mínimo que a escola precisa ter para fazer uso pedagógico dos games?

Depende do game que vai utilizar. Muitos não precisam de grandes configurações, como Torre de Hanói, Zôo Tycoon, Age of Empire.

Mas sempre é bom ter uma boa quantidade de memória RAM disponível e um bom processador, para não fazer a aula virar um problema com a demora na abertura de tela

Fonte: http://sites.google.com/site/bernardetemotter/primeira

26 de nov. de 2008

Mundo virtual da Disney ganha versão para crianças brasileiras

Club Penguin é gratuito e tem diversas ferramentas de segurança.
Operação local facilita monitoramento das atividades realizadas no Brasil.

Do G1, em São Paulo


Site é gratuito; usuários que fazem assinatura podem decorar iglu e vestir os personagens. (Foto: Divulgação )

O mundo virtual Club Penguin, da Disney, desembarcou recentemente no Brasil com uma versão em português -- esse é o primeiro idioma, além do inglês, do parquinho virtual criado há três anos. Com cenário coberto de neve e personagens em forma de pingüim, o site voltado ao público de seis a 14 anos permite que os jogadores passeiem pela ilha, interajam com outros usuários, joguem, pintem e leiam quadrinhos.

O serviço é gratuito, mas também é possível fazer uma assinatura de R$ 8,95 mensais que dá direito a outras atividades, como vestir o personagem e decorar o iglu. Por se tratar de um serviço voltado ao público infantil, o Club Penguin tem ferramentas para instruir os pais sobre o uso do site e oferecer segurança aos jovens usuários.

Na hora de interagir com outros pingüins, por exemplo, dá para escolher entre um bate-papo superseguro (limita as palavras enviadas e recebidas de acordo com uma lista pré-definida) ou seguro (permite a criação de mensagens, sendo que cada palavra é filtrada, e impede a divulgação de número de telefone ou outros dados pessoais). A página também tem moderadores on-line, que falam português monitoram as atividades e bate-papos.

Foto: Divulgação

Foto: Divulgação

Adultos podem criar contas para monitorar o histórico de seus filhos no jogo.

“O suporte ao jogador e a moderação ao vivo têm um grande papel na proteção dos interesses do nosso público e também para sua segurança on-line. Por isso foi tão importante abrir uma operação local para fornecer esse atendimento”, afirmou Lane Merrifield, um dos fundadores do Club Penguin e vice-presidente executivo e diretor geral do Disney Online Studios. Ele esteve no Brasil em meados de novembro, para o lançamento oficial da nova versão.

Para criar uma conta no site, é necessário cadastrar o e-mail de pais e responsáveis. Os adultos também podem criar contas, para monitorar o histórico de seus filhos no jogo, escolham o tipo de bate-papo (seguro ou superseguro) e definam o horário e duração da visita das crianças ao site.

Fonte: http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL875010-6174,00-MUNDO+VIRTUAL+DA+DISNEY+GANHA+VERSAO+PARA+CRIANCAS+BRASILEIRAS.html