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12 de mar. de 2009

O fim dos jogos educacionais

Esqueça as aulas disfarçadas de brincadeira eletrônica. Três lançamentos mostram que os games didáticos já são tão divertidos quanto os de entretenimento

Luciana Vicária


Achados e Perdidos
O desafio é encontrar objetos em cenários camuflados.
É indicado para crianças de 6 a 11 anos.
Vai custar R$ 30

Um leitor atento pode encontrar na imagem acima uma escova de dentes, um botão, uma xícara e um bastão. Mais disfarçados na tela estão um garfo, uma colher, um alienígena que lê, uma vela, a palavra gruta e um jacaré escalador. Todos camuflados em um dos cenários submarinos do jogo Achados e Perdidos, que será lançado em outubro no Brasil.

A proposta de achar objetos parece simples, mas treina a lógica e a compreensão de texto, afirma uma pesquisa da Universidade Harvard que avaliou o jogo. O game foi criado pela empresa líder mundial em tecnologia educacional, a americana Scholastic Corporation, a mesma que criou o desenho animado Clifford, o Gigante Cão Vermelho, exibido pelo canal Discovery Kids.

No Brasil, Achados e Perdidos chega em parceria com a empresa Divertire, que já importou a série Coelho Sabido, o maior fenômeno de vendas de jogos educativos no país, com cerca de 1 milhão de cópias distribuídas.
Saiba mais

Confira outras telas do jogo Achados e Perdidos

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Os jogos educativos representam uma fatia cada vez maior do mercado de games. No ano passado, estima-se que tenham sido vendidas 250 mil cópias para PC. Esse número deverá dobrar em 2009. Poderia ser dez vezes maior, se não fosse a pirataria.

Até pouco tempo atrás, os games eram adotados como atividade de reforço nas escolas. Hoje, são a própria ferramenta de ensino. Colégios públicos estaduais de São Paulo têm uma verba de cerca de R$ 10 mil para investir em softwares educacionais. Escolas privadas do Sudeste contam com pelo menos cinco títulos cada uma. A sorte dos alunos é que os games estão mais divertidos. “Os jogos educativos, antes considerados chatos, disputam espaço com os títulos de entretenimento do mercado”, diz André Penha, presidente da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames). Além de Achados e Perdidos, dois novos jogos provam a tese.

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Operação Cosmos
Situações reais narradas por Marcelo Gleiser dão vida ao game para adolescentes de 10 a 14 anos. A licença anual para a escola custa em média R$ 13 mil

A empresa de softwares Redalgo apostou em um tema que fascina as crianças, o espaço. Lançou neste mês Operação Cosmos: a Ameaça da Gigante Vermelha, um jogo de aventura que teve o roteiro baseado em um conto de ficção científica do físico Marcelo Gleiser. O jogo traz descobertas recentes da Nasa, como os lagos da lua Titan, de Saturno. E detalhes precisos sobre a cor dos corpos celestes. “O céu da lua Europa, que orbita Júpiter, é preto, e não azul, como estava, porque lá não tem atmosfera”, disse Gleiser. O resultado é um jogo realista, com diálogos em quadrinhos e problemas de matemática que se misturam aos desafios espaciais.

O jogador tem a tarefa de resgatar um objeto perdido na lua Europa. A missão se desdobra em outros desafios, que o levam a explorar o espaço. O último deles é salvar o Sistema Solar de uma corporação gananciosa prestes a destruí-lo. O software monitora as ações do usuário e avalia a curiosidade, a destreza e a interpretação de texto do competidor. O desempenho de cada aluno pode ser comparado e servir de alerta para aulas de reforço. Recomendado para crianças de 10 a 14 anos, será vendido apenas em escolas.

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Bichos da Floresta
A brincadeira começa com a pelúcia e termina na internet. É indicada para crianças de 3 a 6 anos. Vai custar R$ 99

A Positivo Informática investiu em um público ainda mais jovem. Vai lançar neste mês Bichos da Floresta, uma série de cinco pelúcias destinadas a crianças de 3 a 6 anos. Os animais trazem no pescoço uma chave de acesso para um portal educativo na internet. Lá, a criança encontrará jogos que têm seu animal como protagonista. Os desafios numéricos e alfabéticos não exigem habilidade com o mouse. “A idéia é que a criança navegue pelo site com a mesma segurança que interage com a pelúcia”, diz André Caldeira, vice-presidente da Positivo. Os bichos serão vendidos em lojas de brinquedos.

Como escolher o jogo de seu filho

Verifique a faixa etária
A criança se sente desestimulada diante de desafios que estão além de sua idade

Conheça a temática
Alguns jogos são exclusivamente para meninos ou meninas

Avalie a qualidade
Visite o site do game na internet. Há como testá-lo gratuitamente

Confira as especificações técnicas
Em geral os jogos são leves, mas exigem no mínimo caixa de som

Fonte: http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EMI13331-15201,00-O+FIM+DOS+JOGOS+EDUCACIONAIS.html

1 de dez. de 2008

Pesquisa Interessante

Olá amigos

Na postagem abaixo há um texto que se refere a uma pesquisa muito interessante e que eu já sabia, alias desconfiava. Crianças devem jogar online, quem é privado não desenvolve habilidades técnicas e é excluído socialmente.

Como hoje as Tribos Urbanas definem socialmente quem são os nossos jovens, a interação online é fator primordial para a aceitação social dos nossos jovens.

Na faixa mais a abaixo os miúdos, com a palavra a Jenny, são realmente mais espertos e desenvolvidos os que jogam e interagem nas atividades online, não somente jogos.

E você é contra ou a favor? Comente ... interaja.

Abraços

Equipe NTE Itaperuna

Crianças devem jogar online, diz estudo

Por Raphaela Maia

Um estudo organizado pela MacArthur Foundation revela que games online e interação com outras pessoas na Web trazem benefícios às crianças, ensinando-as como se portar socialmente e as ajudando a desenvolver habilidades técnicas básicas.

Conforme publicado no site SFGate , o projeto contradiz a idéia de muitos educadores e pais de que as crianças deveriam ser proibidas de interagir com a rede ou brincar com games multiplayer, que permitem a usuários de diferentes locais jogarem juntos.

De acordo com Mizuko Ito, um cientista do UC Irvine's department of informatics que liderou o estudo, as crianças que não têm acesso às diversões mais populares da Web correm o risco de serem excluídas socialmente e de não desenvolverem algumas das habilidades básicas para sobreviver na era da internet.

"Para a minoria das crianças, o uso ocasional das mídias sociais serviu como um trampolim para que eles que ganhassem perícia tecnológica", afirmam os pesquisadores.

Existem casos de crianças que aprenderam a editar vídeos e a montar hardwares de computador perguntando aos amigos ou obtendo ajuda de pessoas que conheceram em grupos on-line, por exemplo.

E já que as chamadas "mídias sociais servem como inspiração para aprender, as escolas deveriam abandonar sua hostilidade e dar suporte às crianças quando elas quiserem aprender coisas mais sofisticadas do que simplesmente criar sua página no Facebook", diz o estudo.

Segundo o relatório, os pais mistificam a realidade digital porque isso não existia em suas infâncias. "Mas impedir as crianças disso [usar a rede], elimina uma importante atividade social e recreacional e poderia levá-los à ignorância sobre como interagir não somente em sua juventude, mas também potencialmente em sua vida profissional", explicam os pesquisadores.

A pesquisa, chamada Digital Youth Project (algo como Projeto Juventude Digital), teve início em 2005 e conta com entrevistas de 800 crianças, além das cinco mil horas de observação da atividade online dos adolescentes.

O texto original integral está disponível na rede em PDF. É possível visualizá-lo por meio do atalho tinyurl.com/5p8qnk ou visualiza-lo abaixo.

Dml Ethnog Whitepaper

Fonte: http://br.noticias.yahoo.com/s/28112008/7/tecnologia-negocios-criancas-devem-jogar-online.html

26 de nov. de 2008

Mundo virtual da Disney ganha versão para crianças brasileiras

Club Penguin é gratuito e tem diversas ferramentas de segurança.
Operação local facilita monitoramento das atividades realizadas no Brasil.

Do G1, em São Paulo


Site é gratuito; usuários que fazem assinatura podem decorar iglu e vestir os personagens. (Foto: Divulgação )

O mundo virtual Club Penguin, da Disney, desembarcou recentemente no Brasil com uma versão em português -- esse é o primeiro idioma, além do inglês, do parquinho virtual criado há três anos. Com cenário coberto de neve e personagens em forma de pingüim, o site voltado ao público de seis a 14 anos permite que os jogadores passeiem pela ilha, interajam com outros usuários, joguem, pintem e leiam quadrinhos.

O serviço é gratuito, mas também é possível fazer uma assinatura de R$ 8,95 mensais que dá direito a outras atividades, como vestir o personagem e decorar o iglu. Por se tratar de um serviço voltado ao público infantil, o Club Penguin tem ferramentas para instruir os pais sobre o uso do site e oferecer segurança aos jovens usuários.

Na hora de interagir com outros pingüins, por exemplo, dá para escolher entre um bate-papo superseguro (limita as palavras enviadas e recebidas de acordo com uma lista pré-definida) ou seguro (permite a criação de mensagens, sendo que cada palavra é filtrada, e impede a divulgação de número de telefone ou outros dados pessoais). A página também tem moderadores on-line, que falam português monitoram as atividades e bate-papos.

Foto: Divulgação

Foto: Divulgação

Adultos podem criar contas para monitorar o histórico de seus filhos no jogo.

“O suporte ao jogador e a moderação ao vivo têm um grande papel na proteção dos interesses do nosso público e também para sua segurança on-line. Por isso foi tão importante abrir uma operação local para fornecer esse atendimento”, afirmou Lane Merrifield, um dos fundadores do Club Penguin e vice-presidente executivo e diretor geral do Disney Online Studios. Ele esteve no Brasil em meados de novembro, para o lançamento oficial da nova versão.

Para criar uma conta no site, é necessário cadastrar o e-mail de pais e responsáveis. Os adultos também podem criar contas, para monitorar o histórico de seus filhos no jogo, escolham o tipo de bate-papo (seguro ou superseguro) e definam o horário e duração da visita das crianças ao site.

Fonte: http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL875010-6174,00-MUNDO+VIRTUAL+DA+DISNEY+GANHA+VERSAO+PARA+CRIANCAS+BRASILEIRAS.html