Brasílio Neto
A queixa era comum, até algum tempo atrás:
Esse moleque só fica no videogame, em vez de estar lá fora, brincando com os amigos.
Hoje, ele pode estar no videogame e brincando com os colegas ao mesmo tempo. As comunidades virtuais chegaram, conquistaram e começam a provocar mudanças na economia e no pensamento das pessoas no mundo todo.
O que é uma comunidade virtual - Quem tem acesso à Internet já teve experiência com algum tipo de comunidade virtual. O tipo mais comum é o fórum de discussão, em que cada pessoa dá sua opinião sobre um assunto. Bom, para falar a verdade, onde uma pessoa dá sua opinião sobre um assunto, as próximas cinco xingam a idéia daquela pessoa, depois outras seis pessoas enviam mensagens dizendo que as cinco pessoas anteriores são umas antas por xingarem a opinião do primeiro a se expressar, e por aí vai. Certo, alguns fóruns conseguem manter um nível mais alto, especialmente aqueles votados às profissões e carreira.
Outro tipo de comunidade virtual, um pouco mais avançada, são as salas de bate-papo. É como falar ao telefone com várias pessoas ao mesmo tempo, usando os dedos em vez da boca. Como você não consegue identificar as entonações de voz, apela-se para aquelas caretinhas que denunciam as emoções. Assim, : ) significa estar alegre, : ( quer dizer tristeza, e %^<0>Tiros, corridas, construção de impérios - Basta um computador e uma linha telefônica e pronto. Você e um amigo estão ligados em um jogo on-line. Em minutos são transportados da sala com cadeira e tela para florestas e castelos fantásticos onde tem a nobre missão de atirar em tudo o que se mexe pela frente. Outros jogos permitem que pessoas ao redor do mundo disputem corridas, ou joguem uma partida de futebol. Ou ainda construam um império.
Essa é a primeira grande influência das comunidades virtuais. Enquanto duas pessoas estiverem conectadas, pouco importa a distância, barreiras geográficas, de língua ou fusos horários. Elas estão ligadas por interesses comuns, competindo ou agindo como um time.
É uma aparente contradição. A grande rede mundial de computadores une a todos apenas para dividi-los em grupos cada vez mais específicos.
Alguns desses grupos têm curta duração: quatro pessoas se unem para uma partida qualquer, em meia hora o jogo acaba, obrigado, boa noite, quem sabe a gente se vê por aí.
Só que começam a surgir outras comunidades virtuais que parecem jogos, mas têm uma diferença fundamental: não tem objetivos definidos. O jogo não acaba, nunca.
O pioneiro - Um dos primeiros jogos a descobrir esse filão na Internet foi o Ultima Online. Imitando uma Idade Média com toda a fantasia que tem direito (dragões, magos e aparentados), o jogo atraiu mais de 225.000 jogadores de todo o mundo. Essas pessoas chegam a pagar - com dinheiro de verdade - por armaduras, casas, móveis e outras peças imaginárias para serem usadas no jogo. Lógico que também pode ser usada a "moeda" virtual do Ultima. Para isso, é preciso passar horas conectado, realizando tarefas repetitivas, cumprindo-as... Ou seja, de certa forma, trabalhando.
Todas essas horas gastas no jogo, o dinheiro pago na mensalidade que permite que o jogador acesse o mundo virtual e as transações por baixo do pano criam em Ultima uma economia real, com PIB, cotação de sua "moeda" em dólar e a respeitável posição de 78ª economia do mundo, entre Camarões e Uruguai.
Na cola do sucesso desse jogo interminável, surgiram diversos outros, cada um garantindo seu quinhão e formando suas comunidades de participantes.
Desde cedo - Mesmo que seus alunos não comprem esses jogos nem tenham como pagar as mensalidades (exigem-se cartões de crédito) não significa que eles estejam fora do alcance das garras das comunidades virtuais. Existem sites que simulam novos mundos, não exigem a compra de nenhum produto e estão disponíveis gratuitamente a qualquer um. Um exemplo é o endereço Neopets. Lembra da febre do "tamagochi"? O bichinho virtual que vinha num chaveiro e exigia que os alunos os alimentassem, brincassem com eles, etc.? Bom, esse é o princípio desse site. Você tem um bichinho virtual, e deve cuidar dele. Para isso, precisa de dinheiro virtual. Uma das formas de consegui-lo é através de simples jogos (tipo paciência) que se encontram no site. Como a maioria desses jogos é patrocinada por grandes empresas, o site consegue um bom lucro. O site afirma ter mais de 45 milhões de contas registradas. Certo, nada impede que uma pessoa tenha duas ou três contas, mas mesmo assim é um número impressionante e mostra o quanto as comunidades virtuais atraem.
O que mais muda para seus alunos - A primeira mudança que o professor nota é que o conceito de "realidade" é ampliado por seus alunos. Pessoas que ele conhece apenas por computador são consideradas "amigos", programas de computador são tratados como algo quase vivo, merecedor de importância. E que o computador, ligado a várias pessoas ao redor do mundo, não causa nenhuma estranheza ou admiração; é somente mais um eletrodoméstico destinado à diversão, assim como um televisor. Nessa aceitação do mundo virtual como algo corriqueiro, surgem outras tendências:
- A palavra escrita, por incrível que pareça, é mais valorizada. Como as comunidades virtuais exigem que as pessoas se comuniquem via e-mail ou programas de chat, é necessário saber expressar-se escrevendo. Certo, aparecem abreviações e adaptações que são impensáveis em outro lugar, mas não deixa de ser uma boa notícia.
- Departamentalização do conhecimento. Como é fácil para o seu aluno encontrar pessoas que tenham os mesmos interesses que ele, a tendência é que ele se aprofunde naquele setor e deixe os outros assuntos de lado. É mais ou menos como conversar com um fã de qualquer coisa. Vocês falam, falam, e ele acaba dando um jeito de mencionar o assunto de sua obsessão. Isso faz com que sua sala de aula tenha alunos que partilhem poucos interesses comuns. Se é tão fácil encontrar pessoas com interesses iguais aos seus, para que se esforçar e tentar criar empatia com pessoas diferentes? O professor precisa lutar contra essa fragmentação, ajudando os alunos a encontrarem um objetivo e razões comuns.
- É preciso preparar-se para esse mundo. No passado, muitos professores foram contra as canetas esferográficas, afirmando que, por facilitar a escrita, elas dificultavam o ensino. Era preciso sofrer para escrever. Depois, houve resistência às revistas em quadrinhos, que alienariam as crianças, e à televisão, responsável por tornar os estudantes ignorantes, respondões, preguiçosos e, se olhar muito para ela, cegos. Hoje, é impensável uma escola sem canetas esferográficas, e histórias em quadrinhos didáticas são empregadas nas mais diversas matérias. A televisão é usada para debater programas educativos, filmes baseados em fatos históricos. Talvez até mesmo seus alunos, de câmera na mão, façam um pequeno programa para ser utilizado na escola. Com o desenvolvimento dos mundos virtuais não é diferente. O quanto antes o professor souber lidar com eles, o quanto mais souber se beneficiar da falta de fronteiras, melhor.
- O movimento está parado. A desvantagem das comunidades virtuais é que elas exigem que a pessoa fique sentada, olhando para uma tela de computador. Isso significa que o corpo de seus alunos exige que algum movimento seja feito outra hora. Infelizmente, a hora escolhida pode ser a da sua aula. É possível notar um aumento da inquietação dos estudantes. Combata isso fazendo-os se mexer. Simplesmente colocar as carteiras em círculo, ou levar um caderno até a mesa do professor já é um alívio para as pernas e posturas.
As armas do professor - Várias empresas já acordaram para a necessidade de equipar as salas de aula à altura. Se o mundo do aluno, lá fora, exige dele certos comportamentos e habilidades, a escola não pode ficar atrás. Há dois caminhos básicos. Um é jogar tudo no equipamento em si, montar um grande laboratório. É o que faz o Objetivo, por exemplo, ao montar grandes laboratórios móveis que permitem que os alunos façam uma viagem dentro de uma célula, andem de skate na cordilheira dos andes e peripécias similares. Essa forma de apresentar a matéria tem a vantagem de estar à frente das experiências que seu pessoal tem na rua, sendo portanto um estímulo a mais para o estudo. Enquanto brincam, os estudantes aprendem.
Outro caminho é investir mais no software, nos programas que permitem uma interação entre diversos alunos e professores. Esse é o caminho das diversas escolas virtuais, sites de professores e de assuntos específicos que se encontram na Internet.
A professora canadense Brenda Dyck, consultora da Microsoft internacional para assuntos relacionados a informática na escola, ligou sua sala de aula, através de Internet e videoconferência, a outras salas de aulas por todo o mundo, conta: "Durante os últimos dois meses, meus alunos têm trabalhado juntamente com uma sala de aula em Tel Aviv, Israel, num projeto on-line chamado "Nós as Crianças". Ambas turmas têm examinado os Direitos da Criança lançados pelas ONU em 1989, num esforço para avaliar se essas normas foram ou não implementadas através dos anos. Eles definiram critérios para um "Lugar Seguro" e depois avaliaram a segurança em seu ambiente imediato. As redações estudantis serão afixadas na página web do projeto. Através desse projeto, meus alunos têm sido expostos aos contrastes imensos entre a segurança pessoal no Canadá e em Israel."
Ela dá mais algumas dicas para os professores criarem uma comunidade global:
É necessário que os professores aprendam a lidar com o excesso de dados, e não com a falta. Defina, rapidamente, o que é relevante e o que não é para a discussão em questão, pois pesquisas na Internet podem facilmente divagar para diversos caminhos.
A aquisição individual de conhecimento precisa se transformar em colaboração global. Os estudantes e professores precisam aprender a forma de usar a Internet para localizar pessoas-chave que possam auxiliar seus planos de estudo e as comunidades onde residem o conhecimento e a experiência.
Fonte: http://www.profissaomestre.com.br/php/verMateria.php?cod=2281
3 comentários:
Uhuuuuu!! Amigo, fogão 1x0 no vasco até agora!!! To amando esssa subida de nossa estrela solitária!!!
Um abração!!!
Considero muito importante essa sua dica de quede que o professor que faz uso das tecnologias, tem que ser rápido na escolha d o que é reelevante para sua pesquisa, pois muitas vezes me sinto perdida, sem encontrar realmente o que quero.
A parte do seu texto que mais me chamou atenção, e que concordo de fato, é a inserção de tecnologia no ambiente escolar. E principalmente preparo do professor para lidar com uma nova didática de sala de aula.
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