18 de set de 2012

Games e Educação: Conexões possíveis...

Eguimara Selma Branco

Quando recebi o convite do Robson Freire para escrever algo para o projeto "O Caldeirão de Ideias Convida", fiquei pensando em algo que fosse interessante a trazer.

Veio-me a mente uma experiência que recentemente vivi na escola, na semana que antecede o início das aulas do segundo semestre (algo que aqui nas escolas do PR, chamamos de Semana Pedagógica).

Uma psicopedagoga foi chamada para palestrar aos professores e falar um pouco sobre o uso de recursos tecnológicos na educação. Do meu ponto de vista, a tragédia começou quando a profissional comentou sobre a influência dos games na vida dos jovens e sobre o controle que os pais deveriam ter na escolha dos games que os filhos jogam. A profissional citou o caso de um neto que teria matado a avó, por ela ter desligado seu aparelho de vídeo game.

Não sei o que me preocupou mais, se foi o que considero senso comum por parte da profissional, ou a aceitação do fato pela maioria dos presentes.

Pensei comigo, os videogames são parte absoluta de nossa vida... Estou sempre me distraindo com um ou outro.

Mas, será que um jogo violento, pode tornar uma pessoa violenta?

Fonte: Multimeios/SEED-PR Disponível em: http://goo.gl/i2lBd.
Penso que é justo pelo desconhecimento desse recurso que muitas pessoas têm uma leitura simplista dessa relação.

Para muitos o jogo é como brincar, pois preenche o vazio e traz satisfação de prazer. A professora Lynn Alves pesquisadora na área de Games na Educação, vai além e afirma que precisamos compreender os jogos como espaços de aprendizagem que devem ser explorados principalmente nos ambientes escolares, já que possibilitam a construção de conceitos vinculados a aspectos sociais, cognitivos, afetivos e culturais.

Ou seja, os games são conteúdos que atuam na Zona de Desenvolvimento Proximal dos sujeitos, de forma lúdica, criativa, prazerosa e atrativa.

Observando os infográficos a seguir, identificamos algumas vantagens para os usuários de games:


Segundo Lynn Alves, para que um sujeito se torne violento, é preciso entrar em evidência estruturas psíquicas, pois a violência é um fenômeno extremamente complexo que envolve outras esferas. É fundamental analisar o fenômeno da violência mediante os aspectos sociais, econômicos, culturais, afetivos, etc. E nesse caso, a influência não se limita ao game, mas a outros recursos que também podem potencializar a violência, como a TV, um filme, uma música e afins.

Assim, compactuo com a pesquisadora ao defender que a violência é inata, pois, “somos todos potencialmente violentos, cabendo à cultura o papel de nos controlar” (ALVES, 2003, p.194). E nesse caso, o que se percebe é que os games “tem uma ação terapêutica, na medida em que o jogador pode extravasar as suas energias e emoções reprimidas, desviando, assim, estes sentimentos do seu semelhante. Desta forma, o sujeito libera o stress através da participação vicária” (idem).

Ao contrário do que se afirma, a violência apresentada nos games pode favorecer como um efeito terapêutico para canalizar seus medos, desejos e frustrações. Na vida dos personagens que permeiam o universo dos games, os jogadores se identificam, ora com o vencedor, ora com o perdedor das batalhas, pois vivenciam as duas situações, aprendendo a conviver com esses extremos. Assim, “a violência passa a ser considerada de forma construtiva, como motor propulsor do desenvolvimento desses indivíduos” (idem).

Fica aqui a reflexão: “Quando as pessoas aprendem a jogar games estão aprendendo um letramento novo...” (James Paul Gee, 2003).

Para saber mais:
Entrevista da Web Rádio da SEED/PR, com a pesquisadora Lynn Alves e com o professor Michel Goulart sobre:
Uso de Games na Educação - Parte 01 (http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/modules/debaser/singlefile.php?id=23601)
Uso de Games na Educação - Parte 02
(http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/modules/debaser/singlefile.php?id=23602)
O assunto é Games. Disponível em: http://www.alunos.diaadia.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=414, acesso em 04 de agosto de 2012.
ALVES, Lynn. (2003) Game over: jogos eletrônicos e violência. Disponível em: http://www.lynn.pro.br/pdf/teseparte1.pdf, acesso em 03 de agosto de 2012.
OLIVEIRA, Ricardo. Jogos violentos geram jogadores violentos? Disponível em: http://www.insite.pro.br/2010/Maio/viiolencia_games_ricardo.pdf, acesso em 03 de agosto de 2012.

Sobre o autor: Eguimara Selma Branco, Mora em Curitiba/PR. É professora, pesquisadora, leitora, blogueira, amante de hqs e tirinhas, rock'n roll e torcedora do furacão... Licenciada em Matemática pela UNICENTRO e Mestre em Educação Matemática pela Universidade Federal do Paraná, pesquisadora na área de Educação e Educação Matemática com ênfase em Educação a Distância, Formação de Professores e Tecnologias na Educação. Atualmente trabalha na Coordenação de Multimeios da Diretoria de Tecnologias da SEED/PR.

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3 comentários:

Guilherme Messias de Oliveira disse...

Olá,
De uma forma Geral gostei muito do post.
Apenas um ponto de reflexão sobre o tema é que não devemos ser nem tanto ao céu nem tanto a terra.
Um paralelo simples:
Correr causa alteração no coração.
Por isso correr é ruim?
Não necessariamente, pelo contrário correr faz bem para saúde.
Mas e se eu correr a noite toda todos os dias?
É fato comprovado que os games alteram o funcionamento do celebro, mas assim como a corrida faz com o coração, acredito que o problema resida na quantidade e frequência do estimulo.
Sendo que estas alterações que foram medidas em crianças tem uma semelhança muito grande com os padrões de crianças com sociopatias graves.
Comungo com a parte do texto que diz que jogos violentos estimulam pessoas violentas.
Mas esta exposição massiva, indiscriminada e sem controle seria o mesmo qe dar um copo de cerveja para um sem fim de crianças.
Dentre elas as que não tem propensão genética ao alcoolismo irão tomar várias vezes achar amargo, e ainda ter uma melhoria no funcionamento dos rins.
Já para as outras...
Os infográficos estão legais só seria bacana colocar uma versão maior para vermos os detalhes, e colocar a fonte caso não sejam seus.
No infográfico Vídeo games e suas vantagens cabe uma correção.
Onde consta que é possível prestar atenção ao mesmo tempo em 6 coisas ser substituído por: é alternar rapidamente o foco de nossa atenção entre 6 coisas diferentes.

Tendo visto que é impossível para o celebro humano (segundo os estudos atuais), se ater a mais de uma coisa ao mesmo tempo e tudo o que conseguimos fazer é alternar rapidamente o foco de nossa atenção entre assuntos diferentes.

Eguimara Branco disse...

Olá Guilherme, gostei bastante da sua leitura. Concordo que tudo que é demais estraga.
Minha postagem se deve a leitura rasa que ouvi na escola... me preocupa perceber que enquanto criticamos, os games absorvem nossos alunos de maneira viciante.
Sobre os infográficos, postei abaixo do menor o link da fonte: http://www.onlinecolleges.net/2011/08/25/how-video-games-are-changing-education/.
Do maior, a fonte está nele mesmo Bitsandpieces e se trata de uma tradução.

aprendizagemdigital disse...

Muito importante este assunto! Considero que o problema é a questão do limite. Só precisamos parar e analisar uma questão: a vida REAL de meu filho pode ser tão ou mais atraente que o vídeo-game?
Estava com um problema em casa com meu caçula. Não havia hora pra mais nada, só p/ games ou vídeos de games no Youtube.
Discutimos a questão. Estabelecemos horários. Nos fins de semana procuramos outras atividades prezerosas e estimulantes além do game. Enfim, o virtual só é viciante quando o real é entediante. Procure seu filho, converse e mostre que a VIDA pode ser um grande barato!
Quanto a questão da violência, concordo com você. Meu filho mais velho joga alguns que mal consigo assistir! Luta taw kon do, mas jamais compete pois diz que não admite a ideia de atingir alguém sem motivo, só por competição! A formação moral vai muito além de algumas horas...