30 de abr. de 2008

A Favor dos Videogames

O cérebro humano é um órgão que absorve quase 25% da glicose que consumimos e 20% do oxigênio que respiramos. Carregar neurônios ou sinapses que interligam os neurônios em demasia é uma desvantagem evolutiva, e não uma vantagem, comose costuma afirmar.

Todos nós nascemos com muito mais sinapses do que precisamos. Aqueles que crescem em ambientes seguros e tranqüilos vão perdendo essas sinapses, que acabam não se conectando entre si, fenômeno chamado de regressão sináptica.

Portanto, toda criança nasce com inteligência, mas aquelas que não a usam vão perdendo-a com o tempo. Por isso, menino de rua é mais esperto do
que filho de classe média que fica tranqüilamente assistindo às aulas de um professor. Estimular o cérebro da criança desde cedo é uma das tarefas mais importantes de toda mãe e todo pai modernos.

Sempre fui a favor de videogames, considerados uma praga pela maioria dos educadores e pedagogos. Só que bons videogames impedem a regressão sináptica, porque enganam o cérebro fazendo-o achar que seus filhos nasceram num ambiente hostil e perigoso, sinal de que vão precisar de todas as sinapses disponíveis. O truque é encontrar bons jogos, mas não é tarefa impossível.

O primeiro videogame que comprei para meus filhos foi o famoso SimCity, um jogo em que você é o prefeito de uma pequena vila, e, dependendo de suas decisões, ela pode se tornar uma megalópole ou não. Se você for um péssimo prefeito, a população se mudará para a cidade vizinha, e fim do jogo. Em vez de eleger prefeitos, seria muito melhor se empossássemos o vencedor do campeonato de SimCity em cada cidade.

Um dia eu estava brincando de "prefeito" quando meus filhos de 11 e 13 anos de idade, analisando meu "planejamento urbano" inicial, balançaram a cabeça em desaprovação: "Tsk, tsk, tsk. Pai, daqui a cinqüenta anos você vai dar com os burros n'água". Eu, literalmente, caí da cadeira. Quantos de nós, aos 11 anos, tínhamos consciência de que atos feitos na época poderiam ter conseqüências nefastas cinqüenta anos depois?Quantos de nós pensaríamos em prever um futuro para dali a cinqüenta anos?

A lição que me deram com o famoso videogame Mario Brothers foi ainda melhor. Não tendo a paciência de meus filhos, eu vivia cortando caminho pelos vários atalhos existentes no jogo, quando novamente me deram o seguinte conselho: "Não se podem queimar etapas, senão você não adquire a experiência e a competência necessárias para as situações mais difíceis que estão por vir". A frase não foi exatamente essa, mas foi o suficiente para me deixar com os cabelos em pé. Dois garotos estavam me ensinando que cada etapa da vida tem seu tempo e aprendizado, e nela não se pode ser um apressado.

No jogo Médico, as crianças aprendem a fazer um diagnóstico diferencial, a pior das alternativas sendo uma apendicite. Nesses casos, elas têm de operar "virtualmente" o paciente seguindo condutas médicas corretas. Um dos procedimentos é a assepsia da pele, e ai de quem não escovar o peito do paciente, com o mouse nesse caso, por três minutos, o que é uma eternidade num videogame e para uma criança. Quem gasta menos do que isso é sumariamente expulso do hospital por erro médico. Que matéria ou professor ensina esse tipo de autodisciplina?

Em A-Train, o jogador é um administrador de empresa ferroviária. A criança tem de investir enormes somas colocando trilhos e locomotivas sem contar com muitos passageiros no início das operações. Aprende-se logo cedo que uma empresa começa com prejuízo social e tem de ter recursos para suportar os vários anos deficitários.

Aos 12 anos, meus filhos já tinham noção de que os primeiros anos de um negócio são os mais difíceis, e controlar o capital de giro é essencial. Avaliar riscos e administrar o capital de giro, nem grandes empresários sabem fazer isso até hoje.

Como em tudo na vida, é necessário ter moderação nas horas devotadas ao videogame. Mas ele é uma ótima forma de estimular o cérebro da criança e impedir sua regressão sináptica, além de ensinar planejamento, paciência, disciplina e raciocínio, algo que nem sempre se aprende numa sala de aula.

Stephen Kanitz é administrador por Harvard (www.kanitz.com.br)

Editora Abril, Revista Veja, edição 1926, ano 38, nº 41, 12 de outubro de

Fonte: http://www.kanitz.com/veja/videogame.asp

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